TED – O passado revisto e suas possibilidades: o início Instrucionista/Construcionista

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Esse é o 1º artigo da Trilogia: TED – O passado revisto e suas possibilidades, acesse o 2º Artigo (saindo do forno!) e a conclusão com proposição metodológica 3º Artigo (em breve!)

O início da Tecnologia Educacional Digital – TED

A década de 60

A Tecnologia Educacional Digital (TED), nasce no mesmo período das mudanças em linguagens de programação de computadores e modernização das máquinas, a década de 1960. Nesse período, não se sabia ao certo quais  abordagens usar para o ensino do manuseio dos computadores, mas as linguagens de programação se tornavam mais amigáveis, diferente da época dos pioneiros da computação da década de 1940, que utilizavam código binário para programar as máquinas.

Como afirma Papert (2008), “os pioneiros eram matemáticos e construíram máquinas à sua própria imagem”.

O primeiro computador que vi (o ACE britânico, projetado pelo próprio Alan Turing) parecia mais a biblioteca de um robô – com prateleiras de válvulas no lugar de livros – do que uma máquina. Nenhum modo de usá-lo o teria tornado agradável a uma professora tecnofóbica explorando hesitantemente seu primeiro relacionamento com a máquina! (PAPERT, 2008, p. 149)

Com máquinas menores e linguagens de programação mais amigáveis, surge a ideia de usá-las na educação.

De fato, no início da década de 1960, um conjunto de atores desconhecidos tornou-se visível na periferia do cenário da educação. A tecnologia que trouxemos conosco (pois fui um desses computadoristas  que foram atraídos, pela perspectiva de mudança na educação) era extraordinariamente primitiva.

Um típico projeto da época sentaria uma criança na frente de uma ruidosa máquina teletipo conectada a um computador distante que era demasiado grande e dispendioso para trazer até a criança. Não havia nenhum dos desenhos, cor, ação e sons que contribuem para o fascínio dos computadores de hoje que as crianças conhecem e adoram. (PAPERT, 2008, p. 151)

É importante observar que nesse período encontra-se a gênese da TED. Na década de 1960, havia poucos cursos sistematizados e as pesquisas eram escassas, então, aprendia-se fazendo, nas universidades e centros de pesquisas. Nesses primórdios da computação também apontou-se para o momento posterior, transitório, em que a máquina se tornaria o Personal Computer (PC), assim como a conhecemos hoje.

Um breve relato do Computador na Educação

A maneira mais fácil de contar a história do computador na educação é quantitativa. Na década de 60, havia um pequeno grupo de professores universitários que tinha se desviado de outras áreas: por exemplo, Patrick Suppes era da filosofia e da psicologia; John Kemeny (inventor da linguagem BASIC), da física e da administração universitária; Donald Bitzer, da engenharia (que desenvolveu o sistema PLATO), e eu, [Seymour Papert]da matemática e do estudo da inteligência. (PAPERT, 2008, p. 152)

A linguagem BASIC, foi pioneira em propor uma abordagem amigável para a programação de computadores e foi muito usada no ensino de linguagem de programação com várias versões, hoje a mais conhecida é a Visual Basic.

PLATO, em inglês significa Platão e foi o sistema precursor dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de hoje.

O advento do microcomputador, no final da década de 1970 e o início da sua popularização em universidades, faz com que muitas pessoas se interessem pelo assunto. Segundo Papert (2008), “no início da década de 1980, o número de pessoas que dedicava boa parte do seu tempo profissional aos computadores e à educação disparara de uns cem para dezenas de milhares”(PAPERT, 2008, p.152).

Assim, nos primórdios da TED, houve uma grande preocupação dos partícipes em desenvolver uma Cultura Digital, embora esse nome não tenha sido cunhado na época, é possível perceber a preocupação em não reproduzir consumidores de tecnologia.

Minha mensagem ampla para quem queira influenciar ou apenas entender o desenvolvimento da informática na educação (parafraseando um ditado sobre o modo da escola ensinar história) não é acerca de uma droga de produto após o outro. Sua essência está no crescimento de uma cultura, e ela pode ser influenciada construtivamente apenas quando entendemos e fomentamos tendências nelas presentes. (PAPERT, 2008, p. 152-153)

O início da tecnologia na educação é chamado por Papert de período clássico, e, em síntese, as ideias desse momento podem ser representadas por três personagens: Patrick Suppes, John Kemeny e Symon Papert

Patrick Suppes tornou-se o pai intelectual do CAI (Instrução Auxiliada pelo Computador), uma frase que se tornou sinônimo de modo de uso do computador que caracterizei, com um exagero questionável, como o uso do computador para programar o estudante. John Kemeny foi um dos pais da linguagem BASIC e, portanto, um pilar de apoio para uma visão muito diferente do computador: o estudante programando a máquina e, assim, tornando-a uma ferramenta que auxilia a aprendizagem, em vez de ser um professor-robô que auxilia o ensino. Assim, ao longo de um eixo, Suppes e Kemeny posicionam-se em extremos opostos. (PAPERT, 2008, p. 154)

TED e a origem das abordagens educacionais (Construcionismo e Instrucionismo)

Nesse período, por volta da metade da década de 1980, percebe-se a formação estrutural das abordagens contemporâneas para a educação em informática. Com Suppes, há a abordagem instrucional, behaviorista, com atividades pautadas em memorização e evolução individual e interdependente, ou seja, o aluno só avança as fases propostas se conseguir memorizar as respostas.

É possível fazer um comparativo às metodologias educacionais da época, tendo como diferença o computador, substituindo o livro.

Kemeny, com o Basic, apresenta uma abordagem tecnicista da linguagem  que hoje está presente nos ensinos técnicos e de instrumentação, com uma infinidade de linguagens de programação e conteúdos próprios para o mercado de trabalho da Informática.

Papert se definiu como o barulhento dissidente do grupo, discordou do BASIC e do CAI, desenvolvendo a linguagem Logo. Essa linguagem propôs uma mudança de paradigma, pois ela tem como premissa a descoberta, o construtivismo, já que o aluno ensina o computador e, com isso, ele aprende. Seymour Papert, discípulo de Piaget, nomeou a metodologia de trabalho com o Logo de Construcionismo.

Segundo Papert, a teoria instrucional de Suppes reduziu o que as crianças necessitavam aprender em matemática a pequenos blocos que podiam ser contados e sequenciados pelo computador:

“Prefiro estar completamente errado a vagamente certo”

Eu estava observando uma criança trabalhar com o software CAI para multiplicação. Algo estranho estava ocorrendo. Eu havia visto a criança fazer várias multiplicações com rapidez e precisão. Então, via dar uma série de respostas erradas para problemas fáceis. Levei algum tempo para perceber que a criança se entediara com o programa e estava divertindo-se, praticando um jogo de sua própria invenção. (PAPERT, 2008, p. 156)

No exemplo citado, os dados armazenados pelo computador usado pela criança geraria uma estatística falsa que indicaria um mal desempenho do aluno, a não aprendizagem e, por consequência, o computador não mudaria o bloco de instruções, deixando o educando na mesma fase e, por isso ele continuaria na sua diversão, compondo um círculo vicioso.

A questão nessa abordagem instrucionista é identificar a interdependência das respostas com as questões (input e output) e a ausência de um mediador (humano), que, nesse caso, identificaria o erro e apresentaria outra atividade diferente da repetição, permitindo ao aluno desafios mais avançados, que favorecessem sua aprendizagem.

Uma frase que diferencia a concepção CAI da Logo foi proferida por Suppes, em uma conferência sobre Filosofia da Ciência e sintetiza o problema fundamental do ensino segundo Papert: “Prefiro estar completamente errado a vagamente certo” (SUPPES apud PAPERT, 2008, p.30).

No trato da escola com as disciplinas escolares é comum encontrarmos situações em que é exigido do aluno estar completamente certo, mas a ciência não avança só com certezas e mesmo as certezas são fundamentadas após inúmeras dúvidas e erros. Mediar esse percurso é um desafio para o método CAI de ensino.

Sendo o Logo uma linguagem de programação de fácil acesso, que usa palavras do nosso vocabulário para programar computadores, apresenta-se com isso uma infinidade de possibilidades educacionais, pois, diferente do CAI em que o computador ensina ao aluno, com o Logo o aluno ensina ao computador. Trata-se de uma mudança de paradigma.

Papert, afirma que o conteúdo curricular e a mídia do lápis e papel são tendenciosos em direção a uma epistemologia verdadeiro/falso; com o Logo há o favorecimento da interação homem/máquina, surgindo diferentes questionamentos, tais como: “Para onde podemos ir a partir daqui?” ou “consegui fazer o desenho de um quadrado usando 7 comandos. É possível fazer outro quadrado com menos comandos?”

Para que esse processo de programação fosse mais amigável às crianças, Papert pensou em como uma criança poderia captar em uma forma computacional algo físico como o caminhar ou desenhar, a resposta foi um robô

Saiba porque a Linguagem LOGO é conhecida como a linguagem da Tartaruga. 

Surgia, naquela época, o robô que se movimentava pelos comandos programados em Logo pelas crianças. Com uma caneta acoplada ao robô em cima de um papel, as crianças ensinavam a máquina a fazer desenhos. Por exemplo: para se fazer um quadrado, eu preciso traçar algumas retas que são arranjadas de uma forma característica, com ângulos de 90 graus e mesmos tamanhos;conhecendo os principais comandos da linguagem, o aluno desenvolveria as suas estratégias para desenhar a figura do quadrado. Em linguagem Logo os comandos são parecidos à linguagem humana, então, uma forma de desenhar a figura do quadrado seria essa: como por exemplo o programa programa SuperLogo que é uma versão do Logo desenvolvida no NIED/UNICAMP e que representa a ideia da versão original, aqui abordada). Assim, o aluno desenvolvia estratégias de comandos e posicionamentos para chegar ao objetivo que, no exemplo, foi o quadrado.

Na versão original, o desenho não era virtual, pois o robô, acoplado à máquina, se movimentava em cima do papel e produzia com a sua caneta.

O movimento do robô era muito lento, sendo apelidado pelas crianças de “Tartaruga”, e a evolução da linguagem trouxe uma tartaruga na tela do computador, nascia nesse momento a linguagem Logo, a “linguagem da tartaruga”.

Papert,  afirma que, a partir de então, os computadores trariam melhora na aprendizagem escolar e apoiariam formas diferentes de pensar e aprender.

Enquanto observava aquelas crianças, meus primeiros pressentimentos disso marcaram o fato de que eu estava vendo o computador e a computação educacional saírem do período clássico no qual ela havia confirmado e fortalecido os velhos estilos. Logo haveria muitas manifestações do período romântico, em que a conformidade aos velhos modos de pensar seria substituído pela visão dos novos estilos. (PAPERT, 2008, p. 167)

TED no Brasil

No Brasil, as TED’s têm seu início na década de 1980.

Em relação à introdução da informática nas escolas, foi constituída uma equipe intersetorial, representada por integrantes da Secretaria Especial de Informática (SEI), do Ministério da Educação e Cultura (MEC), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep). Uma das primeiras atitudes desta equipe foi realizar o I Seminário Nacional de Informática Educacional em agosto de 1981.(TAVARES, 2006, p. 2)

Desde o surgimento da TED, até a sua inicial implementação no Brasil, chegando aos dias atuais, constata-se uma infinidade de aplicações com metodologias diferenciadas, que se desenvolveram junto às inovações tecnológicas, contemplando plataformas na Internet, Inteligência Virtual, Simulação, Robótica, Animações em Áudio e Vídeo, etc. Todo desenvolvimento pode ser justificado nos termos “Ciberespaço” e “Cibercultura”, assim denominado por Lévy

Novos conceitos e nomenclaturas

O “Ciberespaço” é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “Cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do “Ciberespaço”. (LÉVY, 2011, p. 17)

Segundo Lévy, a Cibercultura está ligada diretamente ao Ciberespaço, então, por analogia, qualquer prática em TED, fará parte da Cibercultura que se desenvolverá com o Ciberespaço. A interdependência entre Cibercultura e Ciberespaço é alimentada pelas inovações tecnológicas e se reflete nas TED’s. Os propulsores para as inovações tecnológicas têm sua origem nas indústrias de tecnologia.

Hoje se encontram diferentes abordagens para a TED. (Jonassen, 2007) indica ferramentas cognitivas para o uso escolar, que seriam aplicações informáticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa, de modo a usarem a aplicação para representar seriam desenvolvidas de três formas.

A primeira seria aprender a partir de computadores: ensino assistido por computador. São sistemas que seguem a ideia CAI, mas com uma característica de tutoria inteligente, ou STI (Sistema Tutorial Inteligente), como exemplifica:

O que os STI trazem de novo aos tutoriais é a inteligência sob a forma de modelos de alunos, modelos de especialistas e modelos tutoriais. Os modelos especialistas descrevem os pensamentos e as estratégias que um especialista usaria para resolver um problema. A forma como o aluno atua ao tentar resolver um problema no STI (definida como o modelo do aluno) é então comparada com o modelo do especialista. Quando se verificam discrepâncias, o modelo do aluno é entendido como tendo uma falha e o modelo tutorial diagnostica o problema, providenciando o ensino de remediação adequado. Os STI tem mais inteligência do que os tutoriais tradicionais e, por isso, conseguem responder de forma mais sensível às interpretações erradas dos alunos. (JONASSEN, 2007, p. 18)

A segunda forma seria aprender sobre computadores: literacia informática. São sistemas que seguem a ideia de aprendizagem de uma linguagem de programação, como foi com o BASIC, ou um aprendizado da máquina computador, tendendo a uma memorização de conteúdos e não ao aprendizado. Segundo Jonassen, “foi necessário completar um curso de “literacia em máquina de lavar” para usar a máquina de lavar mais recente que encontrou? No entanto, as atuais máquinas de lavar são máquinas complexas e controladas por computador” (JONASSEN, 2007, p.20).

Assim,

As ferramentas de informática são realmente úteis apenas se ajudarem a realizar uma tarefa que precisamos ou queremos realizar. Milhões de alunos, nos Estados Unidos, foram obrigados a adquirir competências e conhecimentos relacionados com o computador que não tinham para si qualquer importância e que não apoiavam objetivos de aprendizagem significativa. (JONASSEN, 2007, p. 20)

A última forma aprender com computadores: uma perspectiva construtivista. São sistemas que seguem a ideia Logo, na qual o professor tem o papel de parceiro no processo de ensino e aprendizagem.

Os computadores apoiam a construção de conhecimento ao permitirem: representar as ideias, as percepções e as convicções dos próprios alunos; produzir bases de conhecimento multimídia organizada pelos próprios alunos. Os computadores apoiam a exploração ao permitirem: aceder à informação necessária; comparar perspectivas, convicções e visões do mundo. Os computadores apoiam a aprendizagem pela prática ao permitirem: simular problemas, situações e contextos significativos do mundo real; representar convicções, perspectivas, argumentos e histórias de outros; um espaço seguro, controlado e estimulante para o pensamento do aluno. Os apoiam a aprendizagem pela conversação ao permitirem: colaborar com os outros; discutir, defender ideias e construir consensos entre membros de uma comunidade de aprendizagem; construir o conhecimento em comunidade. Os computadores são parceiros intelectuais que apoiam a aprendizagem pela reflexão ao permitirem: articular e representar o que os alunos sabem computadores; refletir sobre o que aprenderam e como o fizeram; estimular as negociações internas dos alunos e a construção de significados; construir representações pessoais dos significados; desenvolver o pensamento cognitivo. (JONASSEN, 2007, p. 21)

Em resumo, segundo Jonassen, as ferramentas cognitivas são ferramentas de representação do conhecimento que utilizam programas de computadores, tais como: base de dados, folha de cálculos, buscadores, ferramentas de edição de texto e imagem.Representam uma forma eficiente e eficaz de integrar o computador ao projeto pedagógico escolar.

Outra forma de abordagem é proposta por, Baranauskas:

Ensino assistido por computador ou auxiliado por computador parte do pressuposto de que a informação é a unidade fundamental no ensino e, portanto, preocupa-se com os processos de como adquirir, armazenar, representar e principalmente transmitir informação. Nesse sentido, o computador é visto como uma ferramenta poderosa de armazenamento, representação e transmissão da informação. Os ambientes interativos de aprendizagem diferentemente dos sistemas de ensino assistido por computador, o aprendizado é entendido como a construção individual do conhecimento a partir de atividades de exploração e investigação e descoberta. (BARANAUSKAS, 1999, p. 50)

Já o ensino em TED, que acontece à distância, pode ser assim definida: “Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente.” (MORAN, 2002, p. 37).

O histórico evolutivo das Tecnologias Educacionais Digitais e suas aplicações servirão de subsídio para a compreensão das propostas Maker,  Gamificação, Pensamento Computacional, entre outras, que habitam o universo Educacional Contemporâneo e embasarão a sua práxis, assim como os investimentos necessários. (educacional, equipamentos, programas, metodologias, etc) [acesse o trabalho na íntegra: ] 

Esse é o 1º artigo da Trilogia: TED – O passado revisto e suas possibilidades, acesse o 2º Artigo (saindo do forno!) e a conclusão com proposição metodológica 3º Artigo (em breve!)

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